Me dedico a crear experiencias de uso.
Y ¿eso qué es?. Es definir y construir la relación que se establece entre las personas y los entornos digitales que usamos (programas de ordenador, webs, aplicaciones de diferentes dispositivos...) para que nos resulten útiles y fáciles de usar y de entender.
Analizo todas las situaciones que pueden producirse cuando interactuamos con esos entornos.
Planifico qué deberían proporcionarnos y cómo deberían hacerlo para permitirnos conseguir lo que pretendemos con satisfacción y con el menor esfuerzo posible.
Y finalmente contruyo esas experiencias a través de:
La arquitectura de información consiste en definir qué tipo de información debe ofrecerse a las personas para permitirles obtener lo que necesitan en un determinado contexto, cómo organizarla, cómo permitirles encontrarla, cómo denominar los elementos que la representan (títulos, textos enlazados, opciones del menú de navegación, etc) para que sean entendibles y evidentes, qué relaciones lógicas han de existir entre los elementos que compongan esa información.
El arquitecto de información debe tomar esas decisiones teniendo en cuenta y equilibrando tanto las necesidades de los usuarios que van a utilizar esa información, como los objetivos del negocio responsable de la misma.
En el caso de los sitios web la arquitectura de información es la base sobre la que se construye ese sitio y actúa de nexo entre las facetas que concurren en un desarrollo web (conectando las necesidades de información del negocio con las de los usuarios, la programación y el diseño, la estructura del sitio y su navegación).
El resultado de definir la arquitectura de información se refleja en árboles de estructura de contenidos, vocabularios controlados, índices de términos de búsqueda, documentos de requerimientos, taxonomías, metadata, y diversa documentación donde se define y refleja esa estructura.
Diseñar interacción consiste en definir la forma en que las personas van a poder utilizar un entorno o dispositivo determinado: cómo podrán moverse por él, a través de qué elementos podrán hacerlo, qué habrá de pasar cada vez que interactúen con ellos, de qué pasos se debe componer un proceso para permitir completar una tarea con éxito, etc.
El resultado del diseño de interacción puede plasmarse en diagramas de flujo y en prototipos navegables donde se muestren los sistemas de navegación así como los elementos de interacción y sus comportamientos.
Diseñar información consiste en crear la "cara" que el entorno o dispositivo va a presentar a los usuarios para permitirles interactuar con él.
Se definen qué elementos e información ha de presentar esa interfaz y el orden visual que han de seguir para poner de manifiesto las relaciones entre ellos y permitir a los usuarios conocer su significado.
El resultado del diseño de información son los prototipos de interfaz en los que se ordenan y jerarquizan los elementos definidos y sobre los que luego se ha de aplicar el diseño gráfico.
La usabilidad es la facilidad de uso, la facilidad de aprendizaje y la utilidad que muestra un objeto o un sistema para permitir realizar a un usuario una tarea concreta en un contexto determinado.
Y las evaluaciones de usabilidad son las que permiten comprobar y corregir esa propiedad de usable de un objeto o producto, tanto a lo largo del proceso de desarrollo de un producto como más allá de su lanzamiento. Por eso las evaluaciones de usabilidad deben ser constantes a lo largo de la vida de un objeto o producto para evitar que éste se desvitúe a medida que está siendo desarrollado o mantenido.
En el caso de los sitios web o aplicaciones digitales existen diferentes técnicas para realizar estas evaluaciones:
Gestionar proyectos supone ser responsable de todos los aspectos que intervenen en el proceso de creación de productos y servicios digitales, para conseguir que se produzcan los resultados definidos, con la calidad y en los tiempos acordados, con recursos disponibles y necesarios y dentro del presupuesto disponible.
Por mi orientación entorno a la experiencia de uso, esa gestión además debe asegurar que el resultado final proporcione una experiencia de uso óptima a las personas a las que vaya dirigido.
Gestionar este tipo de proyectos comprende:
nethodical weblog donde escribo sobre experiencia de uso, interacción...