olga fernández deleito

creadora de experiencias de uso

Mi curriculum en PDF (95 kb)

A qué me dedico

Me dedico a crear experiencias de uso.

Y ¿eso qué es?. Es definir y construir la relación que se establece entre las personas y los entornos digitales que usamos (programas de ordenador, webs, aplicaciones de diferentes dispositivos...) para que nos resulten útiles y fáciles de usar y de entender.

Analizo todas las situaciones que pueden producirse cuando interactuamos con esos entornos.

Planifico qué deberían proporcionarnos y cómo deberían hacerlo para permitirnos conseguir lo que pretendemos con satisfacción y con el menor esfuerzo posible.

Y finalmente contruyo esas experiencias a través de:

Arquitectura de información

La arquitectura de información consiste en definir qué tipo de información debe ofrecerse a las personas para permitirles obtener lo que necesitan en un determinado contexto, cómo organizarla, cómo permitirles encontrarla, cómo denominar los elementos que la representan (títulos, textos enlazados, opciones del menú de navegación, etc) para que sean entendibles y evidentes, qué relaciones lógicas han de existir entre los elementos que compongan esa información.

El arquitecto de información debe tomar esas decisiones teniendo en cuenta y equilibrando tanto las necesidades de los usuarios que van a utilizar esa información, como los objetivos del negocio responsable de la misma.

En el caso de los sitios web la arquitectura de información es la base sobre la que se construye ese sitio y actúa de nexo entre las facetas que concurren en un desarrollo web (conectando las necesidades de información del negocio con las de los usuarios, la programación y el diseño, la estructura del sitio y su navegación).

El resultado de definir la arquitectura de información se refleja en árboles de estructura de contenidos, vocabularios controlados, índices de términos de búsqueda, documentos de requerimientos, taxonomías, metadata, y diversa documentación donde se define y refleja esa estructura.

Árbol de contenidos

Árbol mostrando la estructura de contenidos de un site

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Diseño de interacción

Diseñar interacción consiste en definir la forma en que las personas van a poder utilizar un entorno o dispositivo determinado: cómo podrán moverse por él, a través de qué elementos podrán hacerlo, qué habrá de pasar cada vez que interactúen con ellos, de qué pasos se debe componer un proceso para permitir completar una tarea con éxito, etc.

El resultado del diseño de interacción puede plasmarse en diagramas de flujo y en prototipos navegables donde se muestren los sistemas de navegación así como los elementos de interacción y sus comportamientos.

Flujo de navegación

diagrama de flujo

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Diseño de información

Diseñar información consiste en crear la "cara" que el entorno o dispositivo va a presentar a los usuarios para permitirles interactuar con él.

Se definen qué elementos e información ha de presentar esa interfaz y el orden visual que han de seguir para poner de manifiesto las relaciones entre ellos y permitir a los usuarios conocer su significado.

El resultado del diseño de información son los prototipos de interfaz en los que se ordenan y jerarquizan los elementos definidos y sobre los que luego se ha de aplicar el diseño gráfico.

Prototipo de interfaz

Prototipo de interfaz

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Evaluaciones y test de usabilidad

La usabilidad es la facilidad de uso, la facilidad de aprendizaje y la utilidad que muestra un objeto o un sistema para permitir realizar a un usuario una tarea concreta en un contexto determinado.

Y las evaluaciones de usabilidad son las que permiten comprobar y corregir esa propiedad de usable de un objeto o producto, tanto a lo largo del proceso de desarrollo de un producto como más allá de su lanzamiento. Por eso las evaluaciones de usabilidad deben ser constantes a lo largo de la vida de un objeto o producto para evitar que éste se desvitúe a medida que está siendo desarrollado o mantenido.

En el caso de los sitios web o aplicaciones digitales existen diferentes técnicas para realizar estas evaluaciones:

  • Evaluaciones heurísticas, que consisten en la revisión de la usabilidad realizada por un experto basándose en una serie de principios establecidos de un sitio web o una aplicación para identificar posibles aspectos negativos a mejorar,
  • Test de usabilidad, que consisten en someter a prueba con usuarios reales las interfaces, los procesos o el diseño visual de un sitio web o aplicación para comprobar su facilidad de uso y descubrir aspectos a mejorar. Los tests consisten en una serie de tareas específicas a realizar por un pequeño grupo de usuarios de forma individual durante las cuales se observan, graban y después se analizan su forma de actuar para llevarlas a cabo, sus dudas, sus fallos y el tiempo que tardan en completarlas para descubrir las debilidades del objeto sometido a test. Para realizarlos, cuento con mi propio laboratorio portátil y el software Morae, uno de los mejores softwares actualmente en el mercado para la realización y análisis de test de usabilidad.

Test de usabilidad utilizando Morae

Evaluaciones y test de usabilidad

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Gestión de proyectos digitales

Gestionar proyectos supone ser responsable de todos los aspectos que intervenen en el proceso de creación de productos y servicios digitales, para conseguir que se produzcan los resultados definidos, con la calidad y en los tiempos acordados, con recursos disponibles y necesarios y dentro del presupuesto disponible.

Por mi orientación entorno a la experiencia de uso, esa gestión además debe asegurar que el resultado final proporcione una experiencia de uso óptima a las personas a las que vaya dirigido.

Gestionar este tipo de proyectos comprende:

  • Recoger las necesidades del producto a desarrollar e incluso colaborar en su definición
  • Crear la documentación de concepto con las especificaciones necesarias para que cada equipo involucrado pueda producir lo esperado
  • Planificar las circunstancias en debe ocurrir el proyecto (fases, tareas, tiempos y recursos)
  • Prever riesgos que puedan surgir y solucionar posibles problemas en caso de que ocurran durante el transcurso del proyecto,
  • Adaptar el plan de trabajo definido a las posibles circunstancias cambiantes que le puedan afectar,
  • Coordinar los diferentes perfiles que intervienen en el desarrollo del producto,
  • Hacer un seguimiento constante para la continuidad del proyecto, realizar informes de evolución y seguimiento para comprobar que el proyecto evoluciona correctamente y mantener informados al responsable del producto y al cliente
  • Controlar los resultados y su calidad
  • Ser el puente de comunicación entre todos los involucrados en el proyecto, tanto entre los equipos de desarrollo como de cara al cliente,
  • Crear la documentación final que acompaña el cierre del proyecto

Gestión de proyectos

diagrama de la gestión de proyectos

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